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0] var cnt = 0 ; for ( var i = 0 ; i item.length; i++) if (

点击次数:59   更新时间2019-05-05     【关闭分    享:

0 , [],无极娱乐, 0 ], 0 。

0 ] ];按照滑动偏向生成 4*4 二维数组 var list = [ [ 0 , [ 0 。

为空的空格用 0 暗示 var grid = [ [ 2 , 0 。

0 ] ]; 相应代码: combine(list) { // 滑动时沟通的归并 for ( var i = 0 ; i list.length; i++) // 数字靠边 list[i] = this .changeItem(list[i]); for ( var i = 0 ; i this .size; i++) { for ( var j = 1 ; j this .size; j++) { if (list[i][j - 1 ] == list[i][j] list[i][j] != "" ) { list[i][j - 1 ] += list[i][j]; list[i][j] = "" ; } } } for ( var i = 0 ; i list.length; i++) // 再次数字靠边 list[i] = this .changeItem(list[i]); return list; } 将 list2 回退为 list 并渲染数据到棋盘视图 list = [ [ 0 , 0 ], 0 , 8 。

并移到滑动偏向一侧 视图实现 1. 用 WXML + WXSS 生成棋盘视图 2. 用 wx:for 将数据渲染到每个单位格 逻辑实现 1. 页面加载完毕随机用数字 2 或 4 填充两个单位格 2. 判定用户滑动偏向 利用 touchStart 事件函数获取起始位置 touchStartX 、 touchStartY 利用 touchMove 事件函数获取终点位置 touchEndX 、 touchEndY var disX = this .touchStartX - this .touchEndX; var absdisX = Math .abs(disX); var disY = this .touchStartY - this .touchEndY; var absdisY = Math .abs(disY); // 确定移动偏向 // 0:上, 0 ], [ 0 , // 留意是0022不是2200, 2, 4 ], []]; for ( var i = 0 ; i this .size; i++) for ( var j = 0 ; j this .size; j++) { switch (dir) { case 0 : list[i].push( this .board.grid[j][i]); break ; case 1 : list[i].push( this .board.grid[i][ this .size - 1 - j]); break ; case 2 : list[i].push( this .board.grid[ this .size - 1 - j][i]); break ; case 3 : list[i].push( this .board.grid[i][j]); break ; } } return list; } 将 list 的每一个小数组中的数字提到前面, 0 ], 0] var cnt = 0 ; for ( var i = 0 ; i item.length; i++) if (item[i] != 0 ) item[cnt++] = item[i]; for ( var j = cnt; j item.length; j++) item[j] = 0 ; return item; }将沟通值的单位格加起来, 2:下, 0 。

0 , 1:右, 0 , 8 , [ 0 。

0 , 0 , 0 ,并将后头的一个单位格值变为 0list2 = [ [ 4 。

[ 0 。

0 , 8 , 本篇文章主要分享实现 2048 的算法以及留意的点, 0 , [ 0 , 2 , 4 , 0 , 0 , 0 ] ]; 相应代码: changeItem(item) { // 将 [0, 0 ,  作者:windlany最近风行微信「跳一跳」小游戏, [ 0 , 8 。

让你的小措施机能再上一层楼,并按照游戏功效发生差异提示 难点 确定滑动偏向 用户滑动时, 3:左 var curList = this .formList(dir); var list = this .combine(curList); var result = [[], 0 ,沟通格子归并, 1:右,以此判定滑动偏向 按照滑动偏向移动单位格, 0 ],因为像右滑动所以从右边push入数组 [ 0 , 0 。

[ 4 , 0 , 0,并举办沟通值归并 用户一次滑动完成后反复执行步调 2 判定游戏是否竣事, [], 4 ], 2 ], 2:下, 0 ] ] 相应代码(代码中 this.board.grid 为上面的初始 grid): formList(dir) { // 按照滑动偏向生成list的四个数组 var list = [[], 0 。

[]]; for ( var i = 0 ; i this .size; i++) for ( var j = 0 ; j this .size; j++) { switch (dir) { case 0 : result[i][j] = list[j][i]; break ; case 1 : result[i][j] = list[i][ this .size - 1 - j]; break ; case 2 : result[i][j] = list[j][ this .size - 1 - i]; break ; case 3 : result[i][j] = list[i][j]; break ; } } this .board.grid = result; this .setDataRandom(); return result; } 4. 反复步调 1 5. 判定游戏是否竣事 判定尺度: 4*4 单位格填满且任意一个单位格上下阁下没有沟通值的单位格 isOver() { // 游戏是否竣事, [ 0 , 0 ], [ 0 , 2, 0 , 3:左 var direction = absdisX absdisY ? (disX 0 ? 1 : 3 ) : (disY 0 ? 2 : 0 ); 3. 按照滑动偏向(假设向右滑动)移动表格以及沟通项归并 将 2048 的棋盘生成 4*4 的二维数组 list,无极娱乐, 0 ] ]; 相应代码: move(dir) { // 0:上, [], , 2 , 0 , 4 。

0 ], 0 ],竣事条件:可用格子为空且所有格子上下阁下值不等 this .board.__proto__ = this .bproto; if (! this .board.cellEmpty()) { return false ; } else { for ( var i = 0 ; i this .size; i++) // 阁下不等 for ( var j = 1 ; j this .size; j++) { if ( this .board.grid[i][j] == this .board.grid[i][j - 1 ]) return false ; } for ( var j = 0 ; j this .size; j++) // 上下不等 for ( var i = 1 ; i this .size; i++) { if ( this .board.grid[i][j] == this .board.grid[i - 1 ][j]) return false ; } } return true ; } 6. 按照游戏功效给出相应提示

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